Suurhanke kartoittaa digipelimaailmaa

17.02.2009

Vaikka virtuaaliyhteisöt, verkkofoorumit ja digitaalinen pelaaminen näyttelevät keskeistä osaa yhä nuorempien elämässä, tutkittua tietoa on vasta yllättävän vähän.  Vuoden alussa käynnistynyt Suomen Akatemian rahoittama suurhanke ”Digitaalisten pelikulttuurien synty” tuottaa perustietoa, jota on monissa yhteyksissä jo kipeästi kaivattu. Hankkeen koordinaattori, professori Frans Mäyrä korostaa nelivuotisen, laaja-alaisen tutkimuksen yhteiskunnallista merkitystä.

”Digitaalinen pelikuilu pelaajien ja ei-pelaajien välillä voi johtaa väärinymmärrykseen ja epäluulon kulttuuriin, joka on yhteiskunnallisesti vakava asia. Lisää tietämystä tarvitaan myös siksi, ettei maalailla katteettomia utopioita elämästä uusien tietoverkkojen piirissä.” 

Mäyrä uskoo, että pelejä kannattaa hyödyntää: ”Digipeleistä ja pelikulttuureista löytyy paljon mahdollisuuksia, jota voi jalostaa uusiksi toimintatavoiksi kasvatukseen, koulutukseen ja yhteiskunnallisten ongelmien ratkaisuun.”

Tätä kautta löydetään tämän tutkimuksen vaikutus.

”Pelit ovat elämyksellisiä ja helppokäyttöisiä. Ihmiset nauttivat niistä yhdessä ja jakavat asioita. Tässä on paljon myönteistä potentiaalia toimintamalleiksi ja ratkaisutavoiksi. Jos ajatellaan nuorten erityisongelmia tämän päivän otsikoissa, tähänkin puoleen voidaan tarjota lisätietoa. Ja toivon mukaan rakentavia ratkaisumalleja, Mäyrä sanoo.

Tutkijat pystyvät tiivistämään hankkeen avulla yhteistyötään uudelle tasolle. Mukana ovat kaikki alan humanistis-yhteiskunnallisesti suuntautuneet tutkimusyksiköt Suomessa: Frans Mäyrän johtama pelitutkimusryhmä Tampereen yliopistosta, Jaakko Suomisen luotsaamat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkijat sekä Jyväskylän yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine ja Agora Game Lab –keskus professori Raine Koskimaan johdolla.
 
”Tutkijoita on tullut mukaan tähän mennessä kolmetoista, valtaosa väitöskirjan tekijöitä tai post doc –tutkijoita”, Mäyrä lisää.

Pelaajabarometri suunnitteilla

Tampereella keskitytään erityisesti sosiokulttuuriseen peli- ja pelaajatutkimukseen.

”Selvitämme muun muassa, mitä pelikulttuurisia muotoja ja pelaajaryhmiä on olemassa ja mitä peliyhteisöllisyys on. Tekeillä on myös väitöskirja pelien poliittisesta potentiaalista: miten yhteiskunnallinen aktiivisuus ja aktivismi kytkeytyvät tai ovat kytkettävissä pelikulttuuriin”, Frans Mäyrä kertoo.

Jyväskylässä tarkastellaan pelejä yhtenä taidemuodoista ja tutkitaan, millaisia vaikuttamisen taktiikoita, retoriikkaa ja kerrontaa peleihin sisältyy – poliittista propagandaa ja mainostamista suunnataan nykyään entistä enemmän peleihin. Agora Game Lab –keskuksessa tutkitaan erityisesti oppimis- ja hyötypelisovelluksia.

Turun yliopistossa otetaan selvää digitaalisten pelikulttuurien historiallisia ulottuvuuksista ja kytköksistä media- ja televisiotodellisuuteen. Luvassa on tietoa siitäkin, miten digitaalinen pelaaminen muuttaa urheilupelaamista.

”Keräämme uusia aineistoja esimerkiksi osallistuvan havainnoinnin ja virtuaalietnografian keinoin verkkofoorumeilla. Näin päästään syvälle siihen, mitä virtuaalimaailmassa oikeasti tapahtuu.”

”Olemme myös käynnistämässä pelaajabarometria eli vuosittaista kartoitusta siitä, mitä pelataan ja kuinka paljon pelataan. Etsimme yhteistyökumppaneiksi pelialan yrityksiä ja maahantuojia. Näin pysyttäisiin seuraamaan pitkäjänteisesti digitaalista pelaamista. Tietoa ei saada perinteisistä tilastoista.”


Valtaosa runsaasti pelaavista ovat nuoria, alle 35-vuotiaita. Kuvassa Tampereen yliopiston pelitutkijat testaamassa digitaalisia pelejä tutkimuslaboratoriossa.

Pelaajat ovat aktiivisia toimijoita

Kuusikymppisistäkin löytyy intohimoisia digipelaajia, mutta valtaosa runsaasti pelaavista kuuluu nuorempiin sukupolviin, noin alle 35-vuotiaisiin. Vaikka virtuaaliyhteisöt, verkkofoorumit ja digitaalinen pelaaminen näyttelevät keskeistä osaa nuorempien elämässä, tutkittua tietoa on vasta yllättävän vähän.

”Nuorison keskuudessa virtuaalimaailmoissa jaetut kokemukset ovat ohittaneet perinteiset lehdet, jopa television. Pelit ovat samaan aikaan kietoutumassa enenevässä määrin eri vuorovaikutuksen ja osallistumisen muotoihin interaktiivisessa mediassa. Ei enää vain katsota vaan ollaan aktiivisesti tuottamassa, toimimassa ja keskustelemassa”, Frans Mäyrä toteaa.

”Saattaa olla, että digitaalinen pelaaminen on ilmiö, johon kasvetaan sisään ja jota harrastetaan koko elämän ajan. Puhutaan jopa pelisukupolvista, eri tavoin ajattelevista ja toimivista ikäryhmistä, jotka ratkovat asioita toiminnan, keskustelun ja kokemuksen kautta, ja joilla on vaikeuksia istua aloillaan passiivisesti ja kuunnella opetusta.”

”Tämä kaikki vaikuttaa siihen, millaisia kouluinstituutioita pitäisi tulevaisuudessa kehittää ja minkälainen työpaikka on tulevaisuudessa mielekäs. Onko se dynaamisten toimijoiden varaan rakentuva ja itsenäisyyttä painottava, perinteisen hierarkkisen organisaatiorakenteen vastakohta?”

Teksti: Ulla Willberg

Kuvat: Mika Kanerva, Rodeo ja Tampereen yliopisto

Frans Mäyrä

Frans Mäyrä kumppaneineen on käynnistämässä pelaajabarometria eli vuosittaista kartoitusta siitä, mitä pelataan ja kuinka paljon pelataan. He etsivät yhteistyökumppaneiksi pelialan yrityksiä ja maahantuojia.

Lisätietoja

Pelikulttuurin synnystä:
Digitaalisten pelikulttuurien synty Suomessa - Creation of Game Cultures: The Case of Finland

Projektikonsortion nettisivut - The web pages of the project   - Suomen Akatemian rahoittaman tutkimusprojektin kotisivut/Website of an Academy of Finland funded research project 

Turun yliopisto:
Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitos

Tampereen yliopisto:
Tampereen yliopiston pelitutkimuslaboratorio

Frans Mäyrän kotisivut

Jyväskylän yliopisto:
Digitaalisen kulttuurin oppiaine

Agora Game Lab –keskus

Lue myös:

Etusivu > Nuoret ja tiede > Vuoropuhelua tieteestä > Vuoropuhelua tieteestä: Peli on kuin kohtaaminen kadulla - Digitaaliset pelit ovat vuorovaikutuksen tätä päivää

Lähetä kysymys